Glorantha
El master Eihir está recopilando en este artículo la información más relevante de Glorantha. Aspectos de interés relevantes como son los geográficos, e históricos, la situación de los continentes el mundo, y por supuesto las culturas y los mitos que rodean este mundo creado por Greg Stafford.
Continuando con la introducción a Glorantha, las palabras del Sabio Lankor My nos llevan hoy a hablar acerca de las Edades de Glorantha. Cabe indicar que al igual que ocurre con cualquier mundo, incluido el terrestre, las culturas son diferentes según la época concreta. Al igual que en la época de los dinosaurios no existían los griegos ni los romanos, en la Primera Edad de Glorantha no existía el Imperio Lunar ni el Antiguo Imperio de los Amigos de los Wyrms (el IAW). Así que primero hablaré brevemente sobre las Edades de Glorantha.
* LA PREHISTORIA: Los primeros años de Glorantha, miles de generaciones antes del inicio de la historia. Dividida a su vez en Epoca Filosófica, Epoca Mítica, Epoca Oscura, Epoca Gris e Inicio de la Historia, en esta etapa nacen y mueren tanto Dioses como Héroes, aparecen y desaparecen pueblos enteros, y se va conformando el origen de la actual Glorantha. Cada cultura tiene su propia versión de la creación y origen del mundo, y se forman así distintas Mitologías. Aunque otro día hablaré acerca de los Cultos, cabe destacar que en principio existía una Corte Celestial de Dioses, que vivían en el Pico Cósmico, bajo el mandato de Yelm, Dios del Sol y Emperador del Universo. En la Era de las Tormentas, Orlanth mata a Yelm, que baja a los Infiernos haciendo huir a los trolls al mundo interior. En la Era de la Oscuridad, Orlanth baja a los infiernos a resucitar a Yelm, consciente de su error, por lo que el Caos aprovecha e invade al mundo. Los Dioses se alían contra el Caos creando el Gran Compromiso, pacto cósmico mediante el cual no intervendría nadie directamente sobre Glorantha.
* LA EDAD DEL ALBA (0-500): Sale el Sol. Destacan las razas antiguas, y empiezan a crearse algunas de las culturas más importantes: Seshnela, Orlanthis, Kralorelanos, Vormain e Islas Orientales. El Héroe más importante de Glorantha, Arkat, nace, se
convierte a distintas religiones y al final se convierte en Dios gracias a las Búsquedas heróicas.
* LA EDAD IMPERIAL (500-1120): Es la etapa en la que se basa el RQ de Mongoose. Existen 2 Imperios, el IAW (Imperio de los Amigos de los Wyrms), y el Imperio de los Aprendices de Dioses. El primero es un Imperio Draconiano, que acaba en la Guerra Mata Dragones al rebelarse los humanos contra los seres draconianos. El segundo es un imperio de magos que intentan robar los poderes de los Dioses, provocando una gran ola de desvastación y el ódio de todo el mundo hacia ellos. En el año 920, comienza el Bloqueo, un extraño fenómeno mágico que impide la Navegación por los Mares y Oceanos de Glorantha.
* LA TERCERA EDAD (1121-1621): la época de la Glorantha del RuneQuest. Se supone qe la época actual de juego es el año 1621. Aparece la Prohibición Syndica, otro extraño efecto mágico que afecta a Fronela, haciendo que todos los estados y naciones quedaran completamente aislados entre ellos. Aunque en 1585 este efecto desaparece casi completamente, en 1621 aún existen zonas afectadas. Dormal el marino logra crear, en 1580, un Ritual Mágico capaz de romper el Bloqueo: a partir de entonces cualquier navío que desee surcar los mares lejos de la costa debe realizar dicho ritual, y si no… En 1120 nace la Diosa Roja, gracias a un grupo de fanaticos religiosos. En 1247 la Diosa Roja asciende a los cielos, disputçandose un lugar entre los dioses gracias a la ayuda del caos. Empieza el enfrentamiento entre Lunares y Orlanthis.
* LAS GUERRAS DE LOS HEROES: Presente y futuro. Se preveen grandes guerras, que implicaran a una nueva generacion de gente muy poderosa: los Heroes.
Bueno, próximamente ya empezaré a hablar acerca de las Culturas más importantes de Glorantha. Nos vemos!!
Bueno, en principio el término «RuneQuest» significa «Búsqueda de las Runas». La pregunta es: ¿que son las Runas?. Básicamente, las Runas son las piedras angulares sobre las que Glorantha está construida, es decir, algo así como los elementos (mágicos) que conforman el mundo de Glorantha. En las páginas 12 y 13 de Dioses de Glorantha se explica que son las Runas y cuales son las más comunes: Aire, Fuego, Agua, Tierra, Luna, Caos, etc… Existen además otras Runas menos conocidas (Runas Menores) como Undead, frío, Suerte, Comunicación, etc… En el juego son importantes ya que definen el culto: un Dios con más Runas suele ser más importante que un Dios con menos Runas. Aunque más que el número, lo que importa es cuales son las Runas del Dios, ya que éstas definen sus poderes y por tanto la Magia disponible para los seguidores del culto (un Dios con la Runa del Aire tendrá conjuros que tienen que ver con las Tormentas, y un Dios con la Runa del Fuego tendrá conjuros basados en dicho elemento). En RuneQuest, la Búsqueda de las Runas se produce a un nivel heróico: cuando un Personaje está capacitado para llevar a cabo una Búsqueda Heróica (normalmente de su propio culto), al final de dicha Búsqueda hallará contacto con su Dios, con la Runa/s, obteniendo poder a través de ellas. Así, Runequest tiene una doble vertiente: el juego normal, al que jugamos nosotros, y un nivel «Heróico» y más Mitológico al que nos asomamos gracias a aquellas últimas aventuras del Master Rankor.
Como ya dije anteriormente, la Región en la que un personaje nace determina su Cultura y, por tanto, el panteón de Dioses al que adoran. Principalmente citaré las culturas de Genertela, ya que son las explicadas en dicho suplemento, aunque existen más culturas en el continente de Pamaltela y en las Islas Orientales.Cabe destacar que las culturas son para los Humanos; los No Humanos tienen su propia cultura definida por la raza (los Elfos tienen su cultura Elfica, los Enanos su cultura Mostali,…). En otro post ya comentaré la importancia de los No-Humanos en Glorantha, las Razas mayores y las menores.Destacar también que todas las culturas son de uno de los cuatro tipos siguientes: Civilizada (Griegos, Romanos,…), Bárbara (Vikingos, Cimerios,…), Nómada (Indios, Pueblos Africanos,…) y Primitiva (Pueblos del Africa Profunda, Pictos,…).
LOSKALM: Cultura civilizada. Su equivalente terrestre sería la típica cultura medieval, formada por castas sociales. Situada en Fronela, la región más occidental de Genertela. La sociedad loskálmika se divide en 4 Castas sociales: Granjeros, Caballeros, Hechiceros y Nobles, en orden ascendente. Todo ciudadano loskálmico (incluido el hijo de un Noble) comienza en la casta de los Granjeros, y sólo por méritos propios consigue progresar a la siguiente casta. A pesar de los nombres de las castas, hay varias profesiones que se pueden desempeñar dentro de ellas: en la casta de los Granjeros no se tiene que ser de profesión Granjero, se puede ser Acolitista, Escudero, ladrón… Así en el resto de castas. Los loskálmicos adoran al Dios Invisible, y usan la Hechicería (no tienen Magia Espiritual ni Magia Divina). Se les conoce también por el nombre de Hrestolis, por el Santo Hrestol, fundador de esta sociedad. Cabe destacar que el Reino de Loskalm está enfrentado al Reino de la Guerra, su mayor enemigo.Particularmente me encanta esta cultura porque los personajes loskálmicos ya parten con una aspiración en la vida: progresar en la casta.
LOS NO-HUMANOS EN GLORANTHA
Aunque en Glorantha los humanos son la raza más extendida, con gran importancia de sus culturas y religiones, no hay que desdeñar al resto de razas que habitan el universo gloranthano. Las Razas Antiguas, denominadas así porque son las primeras en origen, se dividen en Razas Mayores ( las más importantes y antiguas, que son: Enanos, Elfos, Trolls y Dragonuts) y Razas Menores (el resto de razas, como Patos, Babuinos, Broos, Hombres-Bestia, Gigantes, Grotarones, Hijos del Viento, Jelmres, Jinetes de los Colmillos, Habitantes del Mar, Morocanthes, Ogros, Slarges, Hombres-Insecto, Tritónidos, Elfos Negros, Waertagis).
También denominados Aldryanis en honor a Aldrya, su diosa principal, los Elfos de Glorantha provienen del Mito Vegetal: son criaturas que descienden directamente de las plantas. Por ello, cada subvariedad de Elfo está relacionado con un determinado vegetal, compartiendo alguna de sus características. Los tipos de elfos más conocidos son:
EL CAOS EN GLORANTHA
Cuando uno habla del Caos, automáticamente lo asocia al mal, y normalmente ambos conceptos (Caos y Malignidad) van cogidos de la mano. A nuestra mente acuden dioses oscuros, criaturas monstruosas y conjuros prohibidos. El origen de lo malvado suele ser una deidad estilo Satán, Saurón, el Dragón Negro, etc… En Glorantha también existe el Caos, aunque debe entenderse como una «fuerza» mancilladora, que convierte todo lo que toca en una versión caótica, marcandolo para siempre con la contaminadora «Mancha» del Caos.
Una vez comprendido el concepto de Caos, ¿como se materializa éste actualmente en Glorantha?. Pues sobretodo en los Cultos y en las Criaturas:
LOS DIOSES DEL CAOS
– VIVAMORT: Señor de los Vampiros. Tiene tanto seguidores No-Muertos como vivos, esclavos del culto que lo sirven con la esperanza de convertirse algún día en Vampiros.
CRIATURAS DEL CAOS
– VAMPIRO: El Señor de los Muertos Vivientes, el vampiro Gloranthano tiene muchos poderes, pero también muchas debilidades. Son los Hijos de Vivamort, el dios Vampiro. Otros Muertos Vivientes, como Esqueletos, Zombies, Momias, Necrofagos a veces son considerados tambien caoticos.
ENGENDROS DEL CAOS
(Basado en las reglas de BH de Iciar)
Al hablar de Busquedas Heróicas, primero definiremos cuales son los Planos en que se divide Glorantha.
PLANO MUNDANO. [Plano físico que habitan los mortales.]Es la tierra conocida por los jugadores, en la que se desarrollan las partidas habituales.El mundo “real” tal y como lo conocemos, sujeto al tiempo y a todas las leyes físicas (y a las mágicas).
• Región Interior. (La zona más recóndita a la que no todos los Espíritus pueden llegar.)
PLANO HEROICO. [Mundo sobrenatural que se extiende alrededor del Plano Mundano]Las tierras absolutamente mágicas que delimitan los bordes externos, superior e inferior del mundo físico normal del Plano Mundano: si se viaja lo bastante lejos se penetra en esta zona sobrenatural. Aquí el tiempo todavía existe pero las leyes físicas son más débiles, las distancias se relativizan y la magia adopta formas especiales. Los PM gastados no pueden recuperarse de la forma normal.
• Plano Superior. (El Reino Celestial más allá de las nubes.)
• Plano Inferior. (Gamataler, los Infiernos subterráneos y la Tierra Prometida de la raza Uz.)PLANO DIVINO. [El Plano Mítico de Glorantha, compuesto estrictamente de mitos cosmogónicos.]El Plano más recóndito y sin duda el más fuertemente mágico de toda la estructura mística del mundo de Glorantha. Es una realidad permanente de Mitos eternos (pero no inmutables) que se recrean constantemente, dando lugar a las realidades que van a constituir todos los demás Planos.En él el tiempo no existe, o mejor dicho es instantáneo, y esto tiene poderosos efectos en todo aquel que lo visita, generalmente recreándose a sí mismo en una versión conceptual de su propio ser, aunque es posible incluso desplazarse “realmente” a este Plano desapareciendo de los demás.
Ahora la pregunta que podemos hacernos es: ¿que es una Búsqueda Heróica? Pues es una visita de cualquier tipo a los denominados Otros Planos, ya sea el Plano Heroico (Mundo Exterior, Mundo Inferior, Mundo Superior) o el Plano Divino.
(Cualquiera de los Planos restringidos de Glorantha, fuera del Mundano y el Espiritual). Así, un Buscador Heróico es aquel mortal excepcional que tiene el valor y los conocimientos necesarios para realizar una visita a los Otros Planos.
Búsquedas en el Plano Heroico: Las visitas al Plano Heroico han sido realizadas desde tiempos remotos por gentes de gran valor que se han desplazado, sea física o mágicamente (con artefactos únicos, como la “Corona de la Brillantez”) hasta los límites exteriores del Plano Mundano de Glorantha. Requieren viajes portentosos que son auténticas odiseas, en los que se alcanza el “límite del mundo” y se penetra en Terra Incognita. Serán viajes fabulosos a tierras de leyenda, de portentos y maravillas, que albergan los mayores peligros y las más azarosas aventuras. Es un lugar “físico” aunque fuertemente impregnado de una magia muy especial, pues se encuentra sujeto al llamado Tiempo Divino, en un mundo que aún es como era Glorantha antes del Gran Compromiso. Un Mundo Exterior que puede recorrerse a placer y en el que cualquier Búsqueda Heroica adopta la forma de una Exploración, pues los Héroes deambulan a su antojo en estos fabulosos parajes.
Dicho esto, veamos que es un Mito y su importancia en las BH:
Mito: Todos los Mitos en los que participaron los Dioses de Glorantha antes del Tiempo, son de una forma o de otra Mitos de Origen, es decir Cosmogónicos. Tanto da si son grandes o pequeños, si representan el origen de una simple roca volcánica o de cada amanecer que verá el mundo (como ocurre con los más representativos Grandes Mitos, “Los Portadores de la Luz” (Orlanth Mata a Yelm / Orlanth toma Conciencia de su Responsabilidad/ Descenso a los Infiernos / Rescate de Yelm) o bien la versión suprema “Ciclo Completo de Yelm” (Yelm Emperador / Muerte de Yelm / Descenso a los Infiernos / Auto-Resurrección de Yelm). Recuerda que todo Mito da lugar a una realidad gloranthana. Es decir todo Mito es la “causa” de que una realidad del mundo sea como actualmente es. Una de las formas más fáciles de entenderlo es explicar que si Zorak Zoran no hubiera derrotado a Yelmalio en el Mito de “La Cima del Invierno” actualmente el culto del Dios Uz no dispondría de conjuros espirituales basados en la Runa del Fuego (Flecha Ignea, Cuchilla Ignea e Inflamar)… Y otro ejemplo bastante más inquietante es el que explicaría que si no se hubieran completado correctamente todas las fases de los Grandes Mitos… actualmente no existiría el amanecer.
TIPOS DE BUSQUEDAS HEROICAS
Ceremonia de Recreación del Mito. (Se realizan en el Plano Mundano y dentro del Tiempo)Requiere conocer un Conjuro Heroico que permitirá Recrear un Mito del culto.Se lanza un Conjuro Heroico pero nadie recorre el Camino, todos son espectadores.Consiste en “ver” una representación de la Historia Sagrada de la religión. No es un viaje real a los Otros Planos, sólo se observa. No hay mayores peligros ni enemigos. Es una ceremonia secreta del culto (un rito privado restringido para Acólitos y Sacerdotes) en la que en lugar del habitual Adorar a Deidad se emplea un Conjuro Heroico para recrear un Camino Mítico.
Rituales de la Gran Fiesta Sagrada. (Se realizan en el Plano Mundano pero no en el Tiempo)Esta es una versión infinitamente superior de la Ceremonia de Recreación de un Mito que hemos comentado anteriormente. El hecho excepcional de la superposición momentánea del Plano Mundano (en el punto en que se encuentra el Templo) y el Plano Divino en su punto correspondiente a la Deidad a la que se rinde culto, hace que literalmente se esté fuera del Tiempo, en unas condiciones intermedias entre los dos Planos superpuestos.Cuando se Recrea un Mito para la Gran Fiesta Sagrada anual de la Deidad, no se estará tan sólo observando el desarrollo de las acciones míticas de los Dioses, sino que uno o más Buscadores Heroicos, seleccionados entre los más dignos y poderosos cargos religiosos de la comunidad, seguirán los pasos del propio Dios en las acciones que realizó en la génesis del Mito. Sus seres se desdoblarán al empezar a recorrer el Camino Mítico y mientras sus cuerpos físicos permanecen en trance en el Plano Mundano, protegidos en el Templo, sus “esencias” viajarán tras la estela de su Deidad mezclándose en el desarrollo del Mito. Veremos como las figuras de titanes colosales que representan a los propios Dioses (o una reverberación de su inmenso poder) realizan las acciones que dieron lugar al nacimiento del Mito y además en este caso existe la figura de un Buscador Heroico del Culto que se aventura a caminar tras ellos, recorriendo la misma senda en la esperanza de recoger algo de su poder divino, que podrá beneficiar a toda su comunidad, a todos aquellos que están participando del ritual de ceremonia en el Templo… y por supuesto reportará beneficios para sí mismo.
Búsquedas Independientes en el Plano Divino (Abandonando el Camino Mítico). (Se realizan en el Plano Divino [se abandona el Plano Mundano] y fuera del Tiempo) Esta es definitivamente la forma suprema de Búsqueda Heroica pero los peligros que entraña son tales que, más allá del destino del Héroe, puede llegar a hacer tambalearse todo el universo Gloranthano. Las acciones irresponsables de los Aprendices de Dioses trajeron gravísimas consecuencias a este mundo que ni aún actualmente se sabe si han sido reparadas.Una Búsqueda Independiente en el Plano Divino se realiza tan sólo cuando se abandona realmente el Plano Mundano, cuando nuestro cuerpo físico de desvanece en éste para que pasemos a existir exclusivamente en el nuevo plano metafísico. Es decir que conlleva abandonar el Camino Mítico.
Como hemos dicho en una Búsqueda Heroica de esta naturaleza es posible cualquier tipo de actividad, desde la Exploración de nuevos Caminos Míticos hasta incluso una Incursión persiguiendo un objetivo específico, que puede ser desde abatir a un enemigo concreto (como en el famoso acontecimiento del asesinato del Dios de los Pies de Plata por parte del Rey Snodal y sus colaboradores) a apoderarse del poder de un Mito en el baluarte de una Runa. Para esto último suele bastar con acercarse lo bastante a ésta como para echarle un vistazo de cerca (Ver la Runa de la Muerte para ganar el Mal de Ojo), bañarse en una fuente mágica (de la Eterna Juventud…) o beber de un cierto elixir precioso (como por ejemplo el Vino de las Uvas de la Ira), pero para ello habrá que interactuar con unos seres tan poderosos que el peligro está más allá de toda medida.
REGLAS ESPECIALES EN LAS BUSQUEDAS HERÓICAS
El Plano Heroico y el Plano Divino son lugares tan especiales que utilizan sus propias reglas. Existen un montón de reglas para las Búsquedas Heróicas, pero las más conocidas son las siguientes.
1) LA MAGIA: En el Plano Heroico, para empezar, no se pueden recuperar los PM gastados de la forma en que estamos habituados en el Plano Mundano. Esto es debido a que aunque el Tiempo si existe en este Plano (de lo contrario no habría una Historia de los acontecimientos sucedidos) es un Tiempo Divino, un “Tiempo Fuerte”, que funciona de una manera algo diferente. Los conjuros lanzados, en una especie de compensación mágica a no recuperar PM, no expiran tras ser activados hasta que vuelva a cruzarse el Velo entre los Planos. La magia espiritual podrá lanzarse normalmente, pero como hemos dicho sus efectos temporales se mantienen.
2) LA INTERVENCION DIVINA: Los Héroes no podrán nunca usar la Intervención Divina mientras estén en los Otros Planos… Ni tan sólo cuando estén recorriendo un Camino Mítico. Esto es así por dos razones. Primero, si están participando en una Recreación de un Mito, caminan tras su Deidad, pero realmente no se trata de una entidad Divina dotada de conciencia propia y libre albedrío sino de una reminiscencia del Dios que participó en el Mito. No puede hacer nada distinto de lo que realiza en el desarrollo del Mito original, pues en cierta manera es prisionero del relato del Mito. Segundo, pese a que tan solo se trata de un eco del Mito Cosmogónico, el Dios está realmente presente en este punto del Plano Divino, y no puede desdoblar su existencia apareciendo de nuevo para acudir en auxilio de su fiel seguidor, pues eso equivaldría casi a estar en su misma presencia. Una paradoja que no puede producirse.
Entonces podría intentarse una Resurrección.
Si el Héroe ha sido destruido por el Caos, entonces está irrevocablemente perdido y no puede volver ni ser rescatado. Sin embargo, el Culto Heroico de Tessele, del subculto de los hijos de Lodril, Caladra y Aurelion tiene un Conjuro Heroico muy peligroso para recuperar incluso esa alma. El Camino es muy largo y difícil, pero ha sido usado con éxito más de una vez.
• EXPULSION: una persona con 0 PM, 0 INT o 0 PER desaparece de la Búsqueda y reaparece en otro lugar (normalmente el punto de partida). A menos que el vencedor tome uno de estos atributos, la persona vuelve al Plano Mundano igual que cuando empezó la Búsqueda.
3) LA VOLUNTAD: Como ya he dicho antes, en los Otros Planos la Voluntad puede desempeñar un papel mucho más relevante de lo que en principio podríamos esperar. Cuando se está sujeto a las mismas condiciones del “Tiempo Fuerte” en que se originaron los Mitos, en que se definieron los parámetros que configurarían del universo… o tanto más cuando se ha penetrado en el mismo Plano Divino y se están presenciando directamente los Mitos Cosmogónicos que contienen la esencia intemporal de la realidad actual, en un lugar netamente conceptual, de ideas puras… podemos descubrir que la Intención es muchas veces tan importante como la acción en sí… Hay varias formas de determinar la Voluntad, al igual que existen diversas reglas sobre su uso en el Plano Heroico (como el apoyo de la Comunidad, que refuerza la Voluntad del Buscador).
4) LAS PASIONES: PASIONES
Las Pasiones es el otro pilar en el que se basan las reglas de BH. Cada personaje tiene sus pasiones, motivos y emociones; de ahí se sacan todas las historias heroicas y es de lo que está hecha la magia. Las Pasiones no afectan el juego normal en el Plano Mundano, y no limitan la Voluntad Propia, hasta que alcanzan un grado mucho más alto de lo normal.
Las Pasiones más usadas són:
Odio: Contra un grupo, clase, cultura o culto. Por ejemplo, se puede tener Odio(Lunares), Odio(Caos), Odio(Ladrones). Odio hacia una persona se considera una pasión menor (ver más adelante). Esta Pasión se activa cuando el personaje se enfrenta de manera agresiva (no necesariamente violenta) con el grupo apropiado.
Amor: Esta Pasión se aplica hacía un grupo de personas, como Amor(Familia). Hacía una persona, como un esposo o una esposa, se considera una pasión menor. Amor suele estar junto a Lealtad. Se aplica en cualquier situación en la que se está defendiendo al grupo/persona.
Lealtad: Se refiere a Lealtad hacia cierto grupo o una persona. Por ejemplo, se puede tener Lealtad(Señor), Lealtad(Familia) o Lealtad(Sumo Sacerdote). Esta Pasión se aplica en cualquier situación en la que estés sirviendo al grupo o a la persona.
Deseo: No sólo en un sentido sexual, sino también hacía objetos o conceptos abstractos. Un personaje puede tener Deseo(Sexo), Deseo(Dinero) o Deseo(Conocimiento) por ejemplo. Esta Pasión se aplica en cualquier situación en la que el personaje esté
intentando conseguir el objeto ansiado. Deseo hacía una persona es una Pasión menor.
Miedo: Contra lo que sea, aunque normalmente será contra un grupo o un tipo de personas. Aunque se podría considerar totalmente negativa, por ejemplo un personaje con Miedo(Caos) tendría malus por luchar contra un broo, también puede ser beneficiosa. El personaje en cuestión tendría un bonús a su movimiento y a la fátiga cuando huyera del broo.
Piedad: Una poderosa Pasión aplicada al propio culto/dios. Esta Pasión se aplica cuando el Héroe mantiene las enseñanzas del Culto. Así, Piedad(Chalana Arroy) se aplica al realizar unos primeros auxilios, Piedad(Orlanth) se aplica al luchar contra el Caos, y Piedad(Humakt) se aplica en prácticamente cualquier situación de combate. Es importante remarcar, que un personaje que se desvíe en una Búsqueda del credo de su dios tendrá la Piedad aplicada como malus para el resto de la Búsqueda. Un Héroe Humakti con Piedad(Humakt) 30 que elige usar la Muerte en forma de hacha en vez de una espada perderá 30% a todas sus habilidades para el resto de la Búsqueda.
Una Pasión menor es una Pasión más concreta. En vez de aplicarse hacía un grupo se aplica hacía un individuo u objeto. En cuestiones de juego funcionan de la misma forma, pero cuando el personaje gaste puntos en ellas (ver abajo) cada punto cuenta doble.
Las Pasiones se determinan en tres pasos, el Culto, los rasgos de personalidad y algunas más como elección del jugador, con la ayuda del master. Un personaje no debería coger pasiones que entren en conflicto con la manera en que haya actuado, de orma que si se ha tirado a todo lo que se movía no debería cogerse Deseo(Castidad) como Pasión…
Unirse a un culto te acerca a un dios, y en cuanto más te pareces a un dios, tus Pasiones se parecen más a la suyas. Todos los personajes tienen una o más Pasiones de sus dioses, modificadas por el rango en el culto; un Señor de las Runas estará más cerca de su dios que un iniciado. Si el personaje es un iniciado o un acólito entonces la puntuación en sus Pasiones es la que aparece debajo, En el caso de Señores de las Runas, Sacerdotes y Shamanes, su puntuación es el doble. Si el personaje es miembro de más de un culto, y los cultos comparten la misma Pasión entonces hay que usar el valor más alto, y luego añadir un punto si el personaje es acólito o iniciado del segundo culto, y dos si es un Señor de las Runas, Sacerdote o Shaman. Si el personaje es un verdadero ateo (nada de mostalis o seguidores del Dios Invisible) entonces tendra Deseo(Independencia) 10. Esta Pasión funcionará para él de una forma parecida a Piedad en el resto. Así, si rindiera culto a un dios en una Búsqueda, se aplicaría como malus.
Después, el personaje debe apuntar nuevas Pasiones o incrementar algunas ya existentes según sus rasgos de personalidad. A cada rasgo de personalidad le corresponde una Pasión.
Finalmente, el personaje puede alterar sus propias pasiones. Siempre bajo la supervisión del master.
Las Pasiones afectan a las habilidades mientras se está en una Búsqueda Heroica. Cuando un personaje está usando una habilidad en una situción en que la Pasión se pueda aplicar (por ejemplo, luchando contra un broo, Odio(caos), Piedad(Toro Tempestuoso), Piedad(Orlanth) y Odio(broo) podrían aplicarse) la puntución de la Pasión se debe añadir a la habilidad.
Si el Héroe actua contra la Pasión, entonces la puntuación actua como malus a todas las habilidades usadas contra ella.
Más importante, si el Héroe está en una Búsqueda de su culto y actua contra el Camino (Orlanth no mata a Yelm) entonces la Pasión Piedad correspondiente se aplica como malus al resto de la Búsqueda Heroica.
Cuando un Héroe ha acumulado una puntuación en una Pasión de forma que es mayor que 35, puede usar la Pasión en el Plano Mundano de la misma manera que en el Plano Heroico! La puede usar en una TR contra magia, añadir a las habilidades, etc…
Se ha convertido en alguien tan parecido a su deidad, que es como una encarnación andante de su dios!
Cuando esto ocurre con la pasión Piedad, al lanzar magia divina, si luego saca una tirada en 1d100 por debajo de su puntuación en la Pasión, el hechizo cuenta como no lanzado y no debe rezar o gastar PER para recuperarlo.
Sin embargo, la Pasión empiza a consumir al Héroe y limita su Voluntad Propia. En cuanto el personaje intente actuar contra su Pasión debe lanzar 1d100. Si saca una tirada por debajo de su puntuación actúa según ésta, no importa lo peligroso que sea (Piedad(Humakt) haría decir la verdad – «Sí oficial, yo fui quien mató al Emperador»). Esto trasciende todo sentido común.
Si un personaje llega a tener una Pasión por encima de 80, está toma su vida por completo. Dedica todo su tiempo y energía a su Pasión. Así, las concubinas de Ralzakark, que todas están encantadas de manera que tienen Deseo(Ralzakark) 90, gastan cada momento de su vida mejorando sus técnicas para proporcionarle placer. Alguien con Deseo(conocimiento) de 85 nunca dejará la biblioteca (a no ser que ya se lo haya aprendido todo), etc…
5) RECUPERAR PG Y PM: Los PM solo se pueden recuperar robándolos a las víctimas o encontrando un lugar Santificado a la Deidad del Héroe (donde debe realizarse una Ceremonia exitosa y se recuperan todos los PM). La regeneración natural de PG no es posible, y solo se recuperan PG mediante Curación o robando PG de una víctima derrotada.
6) LAS RUNAS: Puesto que la Intervención Divina no es posible en el PH, existen las Runas. Un Heroe está asociado indirectamente a las Runas de su Culto y a las Runas de su especie, y estas runas serán siempre más fáciles de obtener que cualquier otra.
INVOCAR UNA RUNA
Invocar una Runa consiste en hacer un efecto de Magia Divina de un solo uso. Normalmente cuesta un pto de PER se tenga o no éxito. Esta PER puede recuperarse robándosela a una víctima.
NORMAL: Elementos, Animal, Comercio, Vegetal, Sombra, Hombre.
DIFICIL: Luna, Ley, Desorden, Armonía, Ilusión, Vida, Suerte, Movimiento, Espíritu, Extasis, Verdad.
COMPLEJO: Muerte, Infinito, Magia, Destino, Dominio, Caos.
El conocimiento de la Runa normal empieza con PER%, el de una Runa difícil es de PERx2/3 y el de una Runa compleja es de PER/3. El conocimiento de una Runa también puede aumentarse derrotando a un poseedor mítico de una Runa y robándoselo. Dependiendo de la acción concreta el vencedor ganará entre 2 y 10% en la Runa.Otra forma de aumentar una Runa es por experiencia dentro del Plano Heróico o consultando textos antiguos y místicos.
ELFO Vegetal TRITONIDO Agua ENANO Extasis• Para Invocar una Runa se necesita un enfrentamiento de PER si afecta a una criatura viviente, excepto si el poder está unido a un objeto (como una espada). Los efectos generales (un temblor de tierra) tampoco necesitan enfrentar PER. La Runa de la Muerte siempre requiere de un enfrentamiento de PER.
• Si el ser afectado conoce la Runa, puede usarla para evitar el efecto antes del enfrentamiento de PER.
• Un efecto específico (Volar) afecta solo a una persona por pto de PER usado.
• Si la Runa se usa para aumentar una habilidad, cada pto empleado aumenta en 10% la hab.
• Si se usa una Runa para aumentar una característica se aumenta en 1 pto por pto en la Runa.
• La FUE básica de una Runa es igual a la PER del lanzador. Si se usan ptos de PER adicionales se calcula el daño adicional según la Tabla:
PER Usuario Daño Runa FUE extra por pto PER usado
10-14 1d6 +3
15-16 1d6+1 +4
17-18 1d6+2 +5
19-20 1d6+3 +6
21-22 1d6+4 +7
• Para Crear sustancias se afecta un TAM=PER usuario por pto de PER usado. Alguien con PER 18 que ejerce la Runa de la Tierra para construir una pared de tierra o piedra creará una pared de TAM 18 por pto.
• Duración: una Runa se invoca para un proposito específico. Una vez que su efecto ya no se necesita se acaba. Un Orlanthi que invoca la Runa del Aire para aumentar su daño en combate verá como su poder se acaba cuando la batalla termina o entra en un parón prolongado.
• Si alguien le roba % de una Runa a un Héroe vencido, y su % llega a 0, queda desvinculado de la Runa. El Héroe deberá volver a aprender la Runa.
7) LAS HABILIDADES: En el Plano Heroico, las habilidades funcionan de un modo diferente. En algunas Búsquedas Heroicas permanecen sin cambios. Sin embargo en otras (como cuando se entra en el Plano Heróico), las habilidades se dividen entre 5, y en las más poderosas (dentro del Plano Divino) entre 10. Por ejemplo, una Búsqueda simple para aumentar el dominio sobre una Runa permanece sin cambios. La mayor parte de las Búsquedas Heroicas, las que involucran otros poderes como demonios o inmortales, deberían ser jugadas con las habilidades divididas entre 5. Así alguien con unas posibilidades de ataque en un arma del 55% quedaría reducido al 11% durante la Búsqueda. Alguien que poseyera un 89% en Escuchar únicamente dispondría de un 18% en el Plano Heroico. La magia que implica habilidades también se ve reducida en sus posibilidades. Así un Cuchilla Afilada solo podría añadir un 1% a las posibilidades de ataque. Aquellas Búsquedas en las que intervienen Dioses y semidioses, las habilidades podrían verse reducidas en un factor de 10, así un ataque del 200% se convertiría en un 20%. Este factor de división puede variar de Búsqueda en Búsqueda, y suele permanecer constante aunque no siempre es así. Existen Búsquedas que poseen Estaciones, y en cada una de ellas el factor puede variar.El Daño y las estadísticas no resultan afectadas. Sin embargo en el Plano Heroico es el reino de los mitos y abunda la magia, por lo que las estadísticas de las criaturas que allí se encuentran podrían estar incrementadas, especialmente la INT y la PER.
También son normales la existencia de poderes especiales, como la presencia de un guardián humakti con un Espada Auténtica permanente. Las posibilidades de lanzar conjuros, los niveles máximos de manipulación y la probabilidad de éxito en la tabla e resistencia también quedan sin cambios.Cuando un personaje regresa al Plano Mundano puede realizar una tirada de experiencia en la que se tiene en cuenta este efecto. Es por ello que la cantidad de experiencia y la posibilidad de conseguirla aumenta. Cuando se realice una tirada de experiencia se tira 1d100 añadiendo el modificador apropiado de habilidad dividido entre cinco o entre diez, dependiendo de la búsqueda. Si la tirada queda por encima de la habilidad dividida entre cinco o entre diez tiene éxito. La experiencia así obtenida es multiplicada por cinco o por diez según el caso.Ejemplo: Un personaje ha completado una Búsqueda Heroica donde las habilidades han sido divididas por 5. Tiene una marca en Otear. En el Plano Mundano posee un 104%, mientras que en el Heroico un 21%. Cuando el personaje realiza la tirada en un 1d100, si supera el 21% tendrá éxito. El resultado ha sido un 30% y tiene éxito. Lanza 5D10 obteniendo un total de 14 con lo que su habilidad de Otear sube hasta el 128% .
Respecto a las Reglas Especiales en las BH, el Master siempre tiene la última palabra, y por supuesto puede no emplear ninguna, y limitarse ha hacer partidas en el Plano Heróico con las reglas del Plano Mundano.
Y dicho todo esto, de momento me despido temporalmente. A lo largo de estos posts he intentado explicar algunos de los conceptos que aparecen en Glorantha. Por supuesto, hay muchas cosas que se dejan en el tintero, porque de Glorantha pueden escribirse muchas páginas, pero para el jugador novel puede que le hayan ayudado a iluminarse. Si al menos he despertado la curiosidad del lector por Glorantha, con ello ya me quedo satisfecho. Pero esto no es una despedida, sino un hasta luego, porque en un par de semanas Eihir volverá con una nueva forma de ilustrar el universo gloranthano, una pequeña sorpresa. Como decía el narrador de Conan el Bárbaro: «Pero eso, es otra historia…».