RQM House Rules
El PJ empieza en Nivel Experimentado, con los bonus de Profesión x2 o los bonus de 2 Profesiones x1 (Biclases). Recibe los 150 puntos de habilidad gratuitos, pudiendo repartir en una misma habilidad hasta +50% (más Bonus de Profesión, de Cultura y de Característica). Dinero x2. +1d3 Puntos de característica (que no puede superar el máximo de Raza). PH 3. Runas: Comienza con 1d3 Runas y 1 Punto de Conjuro Runico por Runa. Los Iniciados de Cultos Divinos usan Con.Culto para lanzar tanto la Magia Divina como la Magia Rúnica del Culto. Los Iniciados de Cultos Espirituales usan la habilidad de Summoning (Invocación).
EXPERIENCIA POR AVENTURA (Lo normal son 3 TE y 2 PH)
* (Jugador): 10 Tiradas de Experiencia +2 PH.
* (No jugador): 5 Tiradas de Experiencia +1 PH.
Para habilidades con 50% o menos, no hay que hacer la tirada y se añade automáticamente 1d6+1 (o elegir +4).
RQ UPDATE
* Cambios en Persistencia y Resistencia: Limitadas a PODx5 y CONx5, respectivamente.
* Tiradas Enfrentadas: Un éxito Crítico siempre supera un éxito normal. Si ambas tiradas tienen el mismo nivel de éxito, gana la tirada más alta, y el nivel de éxito de la tirada más baja se reduce un nivel. Ejemplos:
1) Ambas tiradas son exito Crítico (uno saca 05 y otro 10): Gana el que saca 10, y el que pierde se considera que ha tenido un éxito Normal.
2) Ambas tiradas son Exito Normal (uno saca 30 y otro 60): Gana el que saca 60, y el que pierde se considera que ha tenido un Fallo.
3) Ambas tiradas fallan (Aqui tengo una duda, pero creo que sería así): Gana la tirada más alta (pero sique considerándose fallo), y el que pierde se considera que ha Pifiado.
Para los que posean más de 100% en la habilidad, sumar a la tirada el % superior a 100%. Ejemplo: Si Darkim el Asesino tiene 120% en Ataque con Daga, y saca un 25 en la tirada, se considera que ha sacado un total de 45.